EMPIEZA EL ESPECTÁCULO. MI PRIMER PROYECTO

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Tal como he comentado en el foro, de la actividad 2.1.  tengo entre manos, junto con otra compañera de instituto, un Proyecto eTwinning que estamos empezando este curso, y utilizaré esta idea para desarrollar aquí el proyecto de la formación, aprovechando que será un proyecto comentado y evaluado por otros compañeros, que me ayudarán a detectar las debilidades en mi proyecto, llegando a tiempo de subsanarlas, para que a la hora de aplicarlo totalmente en la práctica, salga mejor de lo que habría resultado sin su supervisión y ayuda.
Dicho esto, dejo a continuación el Boceto de mi proyecto eTwinning.


TÍTULO DEL PROYECTO

Play With Us: What do you know about English culture?

TEMA A TRABAJAR

Realización de un juego (en el caso de nuestro instituto será un juego de mesa eléctrico) en el que se rete al jugador a acertar preguntas relacionadas con la cultura y tradiciones inglesas
El proyecto se realizará con alumnos de 2n ESO, es decir, con edades comprendidas entre 13-14 años
En un principio, participaremos dos socios en el proyecto (nuestro instituto, l'INS Antoni Ballester de Mont-roig del Camp, y el Institut de Tecnificació de Amposta). Uno de los centros (el nuestro) trabajará el proyecto desde una asignatura optativa, 2 horas a la semana, en la que habrán un máximo de 16 alumnos. El otro centro interesado en el proyecto lo desarrollará durante una hora a la semana de desdoble de la asignatura, es decir, que partiendo de un aula de unos 30 alumnos, la mitad de los alumnos del grupo, trabajarán el proyecto una hora cada 15 días, en semanas alternativas. La otra mitad del grupo lo trabajará de la misma manera, pero en la otra secuencia alternativa.

En nuestro caso, los alumnos realizarán un tablero, con un interruptor, una bombilla, y dos conectores. En el tablero habrán dos grupos, que se han de relacionar entre sí. Los grupos de información pueden ser (pregunta  y respuesta en forma de imagen / imagen y nombre que la identifica / pregunta y respuesta/... ). Una vez encendido el interruptor, si se asocian dos elementos relacionados entre sí (por ejemplo la foto del Big Ben con la etiqueta London) la bombilla se encenderá. Si el jugador hubiese tocado con los conectores dos elementos no relacionados (volviendo al ejemplo anterior: la foto del Big Ben con la etiqueta Sidney), la bombilla no se encendería, con lo cual el juego nos indica que nos hemos equivocado.
Para desarrollar este proyecto, estaremos dos profesoras como titulares de la materia. Una hora a la semana trabajarán en el aula de informática con la profesora de inglés, desarrollando en material audiovisual y documentando el proyecto en inglés. La otra hora a la semana, trabajarán conmigo, la profesora de tecnología, en el taller, realizando el juego de mesa eléctrico.
Nuestro socio de proyecto, realizará también un juego de preguntas y respuestas, pero en su caso no será un juego eléctrico, ya que no ha entrado en el proyecto el profesorado de tecnología.
Cada socio hará trabajar a sus alumnos por parejas, o como mucho, en grupos de tres, de manera que en una misma clase, se generarán diversos juegos, cada uno de ellos, de una temática definida y escogida por cada grupo de trabajo (habrán juegos sobre "The royal family", "Pop music", "Festivities"...)
Como cada grupo trabajará un tema, y luego todos los podrán en común, el conocimiento se expandirá entre todos los grupos participantes del proyecto.

ÁREAS IMPLICADAS

Inglés i Tecnología

POSIBLES LENGUAS DEL PROYECTO: 

Catalán e Inglés

HERRAMIENTAS A UTILIZAR PARA LA COLABORACIÓN CON LOS SOCIOS: 

  • Para compartir los conocimientos que vamos adquiriendo en la materia, o ayudarnos en el proceso de realización:


OBJETIVOS DEL CURRÍCULO A TRABAJAR:

Los objetivos y las competencias que pretendemos que se adquieran durante el desarrollo de este proyecto están contemplados dentro del marco legal desarrollado en el Decreto 187/2015 DOGC núm. 6945 – 28.8.2015.

Dentro del àmbito científicotecnológico, las competencias y criterios de evaluación que se desarrollarán serán:

  • Competencia 7: Utilizar objetos tecnológicos de la vida cuotidiana con el conocimiento básico de su funcionamiento, mantenimiento y acciones a realizar para minimizar los riesgos en lamanipulación y el impacto ambienta.
    • Nombrar y simbolizar con terminología técnica los componentes, relacionarlos con el efecto que proporcionan alconjunto e identificar similitudes con otros objetos tecnológicos conocidos.
    • Respetar las medidas de seguridadque se indican en las instrucciones,seguir las acciones requeridas, hacer un mantenimiento adecuado y obtener así, resultados òptimos, alargándo la vida útil y minimizar el impacto ambiental.
  • Competencia 9: Diseñar y construir objetos tecnológicos sencillos que resulvan un problema y evaluar la idoneidad del resultado.
    • Aclarar los requisitos que el nuevo objeto tecnológico tiene que incorporar i describir de manera esquemática o literal este objeto.
    • Reflexionar sobre las posibilidades de construir lo que se pide, obtener información y decidir lo que hay que incorporar al proyecto.
    • Elaborar esquema, diagramas, planos, descripciones técnicas...con la simbología y la terminologíaespecíficas.
    • Construir después de buscar los materiales, planificar el trabajo, medir cons instrumentos adecuados, hacer las operaciones necesarias para obtener el resultado final.
    • Evaluar el resultado obtenido en función de los requerimientos iniciales y proponer mejoras de cara a una mayor eficiencia tecnológica, sostenible o segura. 

De acuerdo con el anteriormente citado Decreto, se establecen a su vez, para el curso de 2n de la ESO, unos criterios de evaluación, de los cuales, se tendrán en cuenta para el presente proyecto, los siguientes: 

CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE 2N ESO

  1. Comunicar los proyectos realizados utilizando medios digitales, utilizando el lenguaje tecnológico adecuado e incluyendo diferentes elementos visuales (tablas, gráficos, imágenes).
  2. Representar objetos en un sistema diédrico y acotar-los siguiendo las normas estandarizadas.
  3. Seleccionar, gestionar y tratar la información de Internet de forma correcta para generar nuevo conocimiento.
  4. Comprender y describir el funcionamiento de circuitos eléctricos básicos y sus aplicaciones a sistema técnicos sencillos.
  5. Integrar circuitos de baja tensión a objetos de construcción propia.


Dentro del ámbito lingüístico, las competencias y criterios de evaluación que se desarrollarán serán:

  • Competencia 2: Planificar y producir textos orales de tipología diversa adecuados a la situación comunicativa.
  • Competencia 3: Utilizar estrategias de interacción oral de acuerdo con la situación comunicativa para iniciar, mantener y finalizar el discurso.
  • Seleccionar y utilizar herramientas de consulta para acceder a la comprensión de textos y para adquirir conocimiento.
  • Competencia 7: Planificar textos escritos de tipología diversa utilizando los elementos de la situación comunicativa
  • Competencia 8: Producir textos escritos de diferentes tipologías y formatos aplicando estrategias de textualización.
  • Competencia 9: Revisar el texto para mejorarlo según el propósito con la ayuda de apoyos.

Se establecen a su vez, para el curso de 2n de la ESO de la materia de inglés, unos criterios de evaluación, de los cuales, se tendrán en cuenta para el presente proyecto, los siguientes: 

  • Dimensión comunicación oral 
    • 3. Hacer preguntas y breves narraciones de hechos en pasado, presente y futuro; comunicar sentimientos habituales básicos.
    • 4. Intercanviar información personal y académica. Opinar y participar en discusiones informales, en transacción de bienes y servicios, y en entrevistas.
  • Dimensión comprensión lectora 
    • 6. Comprender la información general y específica, de mensajes y documentos adaptados, incluyendo los procedentes de tipos de texto diversos, sobre temas de interés del ámbito personal y académico.
    • 7. Utilizar recursos TAC para la búsqueda, organización, intercambio y presentación de información.
  • Dimensión expresión escrita
    • 8. Redactar textos sencillos, semiinformales e informales, teniendo cuidado en la adecuación, la coherencia y la cohesión y atendiendo al propósito, destinatario y contexto,a partir de una adecuada planificación y posterior revisión.
    • 10. Utilizar los recursos digitales de forma progresvamente autónoma para buscar información de forma creativa. enviar y recibir mensajes digitales para establecer relaciones personales, internas y externas.


USO DE LAS TIC

Durante el proceso de realización del proyecto, los alumnos tendrán que utilizar las siguientes herramientas
  • Buscador de Internet: En él realizarán la búsqueda sobre la temática de su trabajo, investigando y seleccionando información sobre la tradición o elemento cultural inglés elegido.
  • Documentos de GDrive: En él realizarán un documento, denominado memoria técnica (Technical Report), en el que definirán su proyecto y sus objetivos, planificarán todos los elementos a tener en cuenta para la construcción, y una vez finalizada ésta, evaluarán si el objeto construido cumple con los objetivos establecidos, planteando también, propuestas de mejora.
  • Diccionario en línea WordReference: Los estudiantes buscarán el vocabulario que desconocen, y escucharán la pronunciación del mismo.
  • Telefóno móvil: Con él captarán la imágenes y registraran los vídeos para documentar el proyecto y poder mostrar a sus compañeros los avances de su trabajo.
  • Vimeo: Servirá de nube para almacenar los vídeos registrados. a la vez, utilizaremos su propio editor de vídeo si es necesario hacer algún retoque o composición en los vídeos.
  • Crocodile Clips: Como la memoria técnica tendrá formato digital, diseñarán el esquema eléctrico del circuito de su juego, con esta herramienta.
  • Calameo. Una vez finalizada la redacción de la memoria técnica, las publicaremos con esta aplicación, y las insertaremos en nuestro blog.

DIFUSIÓN DEL PROYECTO

  • Creación de un portfolio en forma de blog colaborativo, utilizando la herramienta blogger, en el que cada miembro vaya publicando los avances de su proyecto.
  • Página web del centro. Enlazaremos las entradas del blog en el espacio que tenemos reservado en la página web del centro para el proyecto eTwinning.
  • Instagram. És la red social preferida de los estudiantes de la edad en la que llevaremos a cabo el proyecto (13-14 años). Será la manera más fácil de que sigan diariamente sus progresos, se conozcan y se relacionen entre ellos. A la vez, difundirán entre sus contactos, sus progresos, con lo que se les reconocerá socialmente su trabajo realizado.

RESULTADOS ESPERADOS

Al final de la realización del proyecto, los estudiantes de nuestro proyecto tendrán que haber realizado:
  • Un juego de relación de elementos basados en diferentes aspectos de la cultura inglesa. La elaboración de este trabajo valdrá el 20% de la nota de la materia.
  • Una memoria técnica ("Technical Report") donde documenten, en inglés, el proceso de creación de su juego. En este documento se establecerán los objetivos del juego, (medibles) , y la evaluación del mismo, basado en los objetivos establecidos. La elaboración de este trabajo valdrá el 20% de la nota de la materia.
  • Material audiovisual, de presentación personal, y de videotutorial de su trabajo. La elaboración de este trabajo valdrá el 20% de la nota de la materia.
  • Elaboración de un portfolio (blog), en el que irán redactando, mediante entradas, sus avances en el desarrollo del proyecto. La elaboración de este trabajo valdrá el 20% de la nota de la materia.
  • Por último, se valorará en un 20% su actitud con respecto al proyecto. El respeto a todos los participantes, al material, su entusiasmo en la participación, las ganas de aprender, y el seguimiento de las indicaciones de las profesoras para la realización de las actividades.

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